Κονσόλες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κινητά, pda, είναι οι κύριες συσκευές που μπορεί κάποιος να απολαύσει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι πλέον.
Στα πιο καινούρια παιχνίδια πλέον μπορούμε να δούμε εντυπωσιακά χρώματα ,υπέροχους φωτισμούς και σκιάσεις σε πολύ υψηλές αναλύσεις και με δεκάδες περιφερειακά να προσφέροντα ειδικά για τους gamers.
Αλλά από που άρχισαν όλα αυτά?
Πώς έγινε αυτή η αρχή που μας οδήγησε πλέον να είναι ένας από τους πιο συνηθισμένους τρόπους ,οικιακής και μη , διασκέδασης ειδικά για τους μικρότερους σε ηλικία?
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κάποτε δεν ήταν όπως σήμερα.
Έχουν μια μακροχρόνια εξελικτική πορεία η οποία έχει περάσει αρκετά στάδια μέχρι να ωριμάσει , με καταστροφικά πολλές φορές αποτελέσματα για τις εταιρίες.
Τρίτη 6 Ιανουαρίου 2009
Οι κύριες περίοδοι και η πορεία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών:
- Πρώτη γενιά (1972–1976)
- Δεύτερη γενιά (1977–1982)
- Η διάλυση της βιομηχανίας το 1983
- Τρίτη γενιά (1984–1992)
- Τέταρτη γενιά (1993–1996)
- Πέμπτη γενιά (1997–2002)
- Έκτη γενιά (2003–2006)
- Έβδομη γενιά (2004–2009)
Η πορεία τους είχε ως εξής:
- Μεγάλους υπολογιστές Ξεκινήσανε σε μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων.
- Μίνι υπολογιστές (mini-computers) Αρχικά και αυτοί από πανεπιστήμια.
- Καμπινες (Arcade cabinets) Που ήταν και η πρώτη ουσιαστική επαφή του κόσμου με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
- Κονσόλες Με σχεδόν ταυτόχρονη κυκλοφορία με τα arcade cabinets απλά με διαφορά 6 μηνών.
- Φορητές κονσόλες Μία χαρακτηριστική εταιρεία είναι η NINTENDO.
- Οικιακοί υπολογιστές ξεκινώντας με παιχνίδια που έφτιαχναν οι ίδιοι ο χρήστες.
- Online gaming
Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι (1947)
Το πρώτο γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι που κατασκευάστηκε ποτέ ,δημιουργήθηκε από τους Thomas T. Goldsmith Jr. και Estle Ray Mann μόλις το 1947.
Το παιχνίδι ήταν ένας εξομοιωτής πυράυλων πάνω σε μια crt οθόνη της τότε εποχής. Ο πύραυλος κατευθυνόταν από τον "χρήστη" με αναλογικά και όχι ψηφιακά κυκλώματα. Μάλιστα ο στόχος δεν εμφανίζονταν στην οθόνη μιας και δεν γινόταν ,αλλά ήταν κουκκίδες σε επικαλύμματα πάνω από την οθόνη.
Πιθανή εικόνα του πρώτου παιχνιδιού διότι δυστυχώς δεν βρέθηκαν φωτογραφίες του υπολογιστή ή του παιχνιδιού του ίδιου στο διαδίκτυο.
Το παιχνίδι ήταν ένας εξομοιωτής πυράυλων πάνω σε μια crt οθόνη της τότε εποχής. Ο πύραυλος κατευθυνόταν από τον "χρήστη" με αναλογικά και όχι ψηφιακά κυκλώματα. Μάλιστα ο στόχος δεν εμφανίζονταν στην οθόνη μιας και δεν γινόταν ,αλλά ήταν κουκκίδες σε επικαλύμματα πάνω από την οθόνη.
Πιθανή εικόνα του πρώτου παιχνιδιού διότι δυστυχώς δεν βρέθηκαν φωτογραφίες του υπολογιστή ή του παιχνιδιού του ίδιου στο διαδίκτυο.
Η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (1951)
Η επόμενη γνωστή “παιχνιδομηχανή” είχε δημιουργηθεί με τον αυτοσκοπό να “παίζει” παιχνίδια, συγκεκριμένα για να μπορεί κάποιος να παίξει το μαθηματικό παιχνίδι NIM.
Ο υπολογιστής λεγόταν NIMROD και παρουσιάστηκε το 1951 στο φεστιβάλ της Βρετανίας. Χρησιμοποιούσε για οθόνη ένα πάνελ από φώτα και ήταν ουσιαστικά η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή.
Πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (NIMROD) το 1951
Από την έκθεση του NIMROD στο Βερολίνο
Ο υπολογιστής λεγόταν NIMROD και παρουσιάστηκε το 1951 στο φεστιβάλ της Βρετανίας. Χρησιμοποιούσε για οθόνη ένα πάνελ από φώτα και ήταν ουσιαστικά η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή.
- Πίνακας οδηγιών.
- Κύριος πίνακας. (έδειχνε ότι φαινόταν στον πίνακα ελέγχου [5],για να παρακολουθούν και οι παρατηρητές).
- Δείχνει τον τρέχον υπολογισμό στην περίπτωση που αργεί πολύ η επεξεργασία.
- Τέσσερις πίνακες κρατούν τις λυχνίες που απαρτίζουν το λογικό κύκλωμα του υπολογιστή.
- Πίνακας ελέγχου.
Πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (NIMROD) το 1951
Από την έκθεση του NIMROD στο Βερολίνο
Alexander S. Douglas - OXO (1952)
Το 1952 ο Alexander S. Douglas δημιούργησε το πρώτο παιχνίδι που χρησιμοποιούσε ψηφιακή οθόνη.
Το παιχνίδι είναι το OXO (κύκλοι και σταυροί) και παιζόταν στον αγγλικό υπολογιστή του 1949 (EDSAC) , στα πλαίσια του διδακτορικού του πάνω στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή.
Το OXO ήταν το πρώτο παιχνίδι για υπολογιστές με γραφικά μέχρι το 1961.
Χώρος από τον οποίο έλεγχε ο παίχτης τον υπολογιστή
Η οθόνη του ήταν η πρώτη που υποστήριζε παιχνίδι με γραφικά
Ο EDSAC καταλάμβανε τόσο χώρο όσο και ένα σημερινό υπνοδωμάτιο
Το παιχνίδι είναι το OXO (κύκλοι και σταυροί) και παιζόταν στον αγγλικό υπολογιστή του 1949 (EDSAC) , στα πλαίσια του διδακτορικού του πάνω στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή.
Το OXO ήταν το πρώτο παιχνίδι για υπολογιστές με γραφικά μέχρι το 1961.
Χώρος από τον οποίο έλεγχε ο παίχτης τον υπολογιστή
Η οθόνη του ήταν η πρώτη που υποστήριζε παιχνίδι με γραφικά
Ο EDSAC καταλάμβανε τόσο χώρο όσο και ένα σημερινό υπνοδωμάτιο
TENNIS FOR TWO (1958)
Το 1958 ο William Higinbotham έφτιαξε ένα διαδραστικό παιχνίδι που λέγονταν "τεννις για δυο",για την ετήσια μέρα επισκεπτών του εθνικού εργαστηρίου Brookhaven.
Αυτή η έκθεση χρηματοδοτούνταν από το υπουργείο ενέργειας των ΗΠΑ με σκοπό να προωθήσει την ατομική ενέργεια.
Για το παιχνίδι χρησιμοποιούνταν ένας αναλογικός υπολογιστής και για οθόνη ένας παλμογράφος.
Oι κανόνες του παιχνιδιού απλοί: Με δύο χειριστήρια που είχαν ένα πολυπλήκτρο δύο κατευθύνσεων και ένα απλό πλήκτρο, ο παίκτης αποφάσιζε σε ποια πλευρά του αντιπάλου έπρεπε να ρίξει το ψηφιακό μπαλάκι ώστε να μπερδέψει τον αντίπαλο…
Σύγχρονη κατασκευή, αντίγραφο από το πρωτότυπο χειριστήριο
Αυτό που δείχνει το βέλος είναι η οθόνη
Πιστό αντίγραφο από το πρωτότυπο της οθόνης-παλμογραφου
Αυτή η έκθεση χρηματοδοτούνταν από το υπουργείο ενέργειας των ΗΠΑ με σκοπό να προωθήσει την ατομική ενέργεια.
Για το παιχνίδι χρησιμοποιούνταν ένας αναλογικός υπολογιστής και για οθόνη ένας παλμογράφος.
Oι κανόνες του παιχνιδιού απλοί: Με δύο χειριστήρια που είχαν ένα πολυπλήκτρο δύο κατευθύνσεων και ένα απλό πλήκτρο, ο παίκτης αποφάσιζε σε ποια πλευρά του αντιπάλου έπρεπε να ρίξει το ψηφιακό μπαλάκι ώστε να μπερδέψει τον αντίπαλο…
Σύγχρονη κατασκευή, αντίγραφο από το πρωτότυπο χειριστήριο
Αυτό που δείχνει το βέλος είναι η οθόνη
Πιστό αντίγραφο από το πρωτότυπο της οθόνης-παλμογραφου
Το πρώτο οικιακό game (1961)
To 1961, oι φοιτητές του (MIT Martin Graetz), Steve Russell, και Wayne Wiitanen έφτιαξαν το παιχνίδι Spacewar. Το παιχνίδι παίζονταν στον υπολογιστή του 1960, DEC PDP-1 και χρησιμοποιούσε για οθόνη έναν παλμογράφο.
Σίγουρα ήταν ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών μιας και κάνει το ένα βήμα παραπάνω δείχνοντας ένα πρώτο δείγμα γραφικών και ενός πιο πετυχημένου εξομοιωτή από τα προηγούμενα.
Μάλιστα το παιχνίδι είχε και παράγοντες να επηρεάζουν τα σκάφοι , με αρχικό αυτόν της βαρύτητας.
Όπως προδίδει και το όνομα του, το παιχνίδι περιείχε δύο διαστημικούς πυραύλους, τα «Wedge» και «Needle», που πήραν τα ονόματα τους από το σχήμα τους. Ο σκοπός του παίκτη ήταν απλά να πυροβολεί το εχθρικό σκάφος μέχρι αυτό να καταστραφεί. Το παιχνίδι έγινε ακόμα πιο σύνθετο στη συνέχεια, και δε θα προκαλούσε αυτή την εθνική μανία των Αμερικάνων με αυτό, αν η DEC δεν αποφάσιζε να το ενσωματώσει στους υπολογιστές της. Τελικά το παιχνίδι ξεχάστηκε, μετά από καιρό βέβαια…
Οι πρώτες δοκιμές του Spacewar από τον Steve Russell και τον Wayne Wiitanen
Σίγουρα ήταν ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών μιας και κάνει το ένα βήμα παραπάνω δείχνοντας ένα πρώτο δείγμα γραφικών και ενός πιο πετυχημένου εξομοιωτή από τα προηγούμενα.
Μάλιστα το παιχνίδι είχε και παράγοντες να επηρεάζουν τα σκάφοι , με αρχικό αυτόν της βαρύτητας.
Όπως προδίδει και το όνομα του, το παιχνίδι περιείχε δύο διαστημικούς πυραύλους, τα «Wedge» και «Needle», που πήραν τα ονόματα τους από το σχήμα τους. Ο σκοπός του παίκτη ήταν απλά να πυροβολεί το εχθρικό σκάφος μέχρι αυτό να καταστραφεί. Το παιχνίδι έγινε ακόμα πιο σύνθετο στη συνέχεια, και δε θα προκαλούσε αυτή την εθνική μανία των Αμερικάνων με αυτό, αν η DEC δεν αποφάσιζε να το ενσωματώσει στους υπολογιστές της. Τελικά το παιχνίδι ξεχάστηκε, μετά από καιρό βέβαια…
Οι πρώτες δοκιμές του Spacewar από τον Steve Russell και τον Wayne Wiitanen
Παιχνιδομηχανή μέσω τηλεόρασης
Το 1966 ο Ralph Baer συνέχισε να δουλεύει σε μία ιδέα που είχε σκεφτεί το 1951.
Αυτή η ιδέα ήταν να φτιάξει ένα διαδραστικό παιχνίδι που να μπορεί κάποιος να το παίξει στην τηλεόραση.
Το 1967 είχε δημιουργηθεί η πρώτη πρωτότυπη παιχνιδομηχανή που μπορούσε πλέον να παίζει κάποιος στην τηλεόραση του σπιτιού του. Κάτι που ήταν συναρπαστικό για μία εποχή που τα μόνο παιχνίδια που ΜΠΟΡΕΙ να είχε ακούσει ήταν σε μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων.
Ο δρόμος για μια καινούρια βιομηχανία είχε μόλις αρχίσει να ανοίγει και το μέσο για αυτό ήταν η παιχνιδομηχανή “Brown Box”.
Συνολικά είχαν φτιαχτεί 3 ή 4 πρωτότυπα “κουτιά”.
Στην αρχή είχε ένα παιχνίδι στο οποίο ο ένας παίκτης μέσω μιας τελείας, κυνηγούσε την άλλη τελεία ανάμεσα από εμπόδια...
Σιγά-σιγά ένας προσομοιωτής όπλου προστέθηκε, ώστε να είναι δυνατή, η καταστροφή της τελείας και τέλος το παιχνίδι παραμετροποποιήθηκε ώστε οι τελείες να μπορούν να παίξουν τέννις.
Η μία τελεία κυνηγούσε την άλλη ανάμεσα από εμπόδια
Αργότερα ένας προσομοιωτής όπλου προστέθηκε στην παιχνιδομηχανή
Οι τελείες μπορόυσαν πλέον και έπαιζαν τέννις
Αυτή η ιδέα ήταν να φτιάξει ένα διαδραστικό παιχνίδι που να μπορεί κάποιος να το παίξει στην τηλεόραση.
Το 1967 είχε δημιουργηθεί η πρώτη πρωτότυπη παιχνιδομηχανή που μπορούσε πλέον να παίζει κάποιος στην τηλεόραση του σπιτιού του. Κάτι που ήταν συναρπαστικό για μία εποχή που τα μόνο παιχνίδια που ΜΠΟΡΕΙ να είχε ακούσει ήταν σε μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων.
Ο δρόμος για μια καινούρια βιομηχανία είχε μόλις αρχίσει να ανοίγει και το μέσο για αυτό ήταν η παιχνιδομηχανή “Brown Box”.
Συνολικά είχαν φτιαχτεί 3 ή 4 πρωτότυπα “κουτιά”.
Στην αρχή είχε ένα παιχνίδι στο οποίο ο ένας παίκτης μέσω μιας τελείας, κυνηγούσε την άλλη τελεία ανάμεσα από εμπόδια...
Σιγά-σιγά ένας προσομοιωτής όπλου προστέθηκε, ώστε να είναι δυνατή, η καταστροφή της τελείας και τέλος το παιχνίδι παραμετροποποιήθηκε ώστε οι τελείες να μπορούν να παίξουν τέννις.
Η μία τελεία κυνηγούσε την άλλη ανάμεσα από εμπόδια
Αργότερα ένας προσομοιωτής όπλου προστέθηκε στην παιχνιδομηχανή
Οι τελείες μπορόυσαν πλέον και έπαιζαν τέννις
Η πρώτη παιχνιδομηχανή στην αγορά με 100$
Ο Ralph Baer συμπλήρωσε τις πρώτες “πατέντες” το 1968 και έβαζε το “καφέ κουτί” σε επιδείξεις.
Τότε ήρθε η εταιρεία Magnavox που αγόρασε τα δικαιώματα το 1971 και έτσι ένα χρόνο μετά κυκλοφόρησε ένα πιο εμπορικό μοντέλο το Odyssey που ήταν και η πρώτη ουσιαστικά κονσόλα που κυκλοφόρησε μιας και είχε μερική εμπορική επιτυχία. (τον πρώτο χρόνο κυκλοφορίας πουλήθηκαν περίπου 100.000).
H συγκεκριμένη μηχανή μπορούσε να αλλάξει παιχνίδι μέσω ενός διακόπτη, δεν αναπαρήγαγε ήχο και είχε επεξεργαστική δύναμη για αναπαριστάνει μόνο τελείες και λίγες γραμμές. Όπως ήταν φυσικό τα χρώματα μπορούσαν να πουληθούν ξεχωριστά σε μορφή κάρτας, ενώ η κονσόλα stand-alone κόστιζε 100 $.
Η πρώτη παιχνιδομηχανή στην αγορά είχε μερική εμπορική επιτυχία
Τότε ήρθε η εταιρεία Magnavox που αγόρασε τα δικαιώματα το 1971 και έτσι ένα χρόνο μετά κυκλοφόρησε ένα πιο εμπορικό μοντέλο το Odyssey που ήταν και η πρώτη ουσιαστικά κονσόλα που κυκλοφόρησε μιας και είχε μερική εμπορική επιτυχία. (τον πρώτο χρόνο κυκλοφορίας πουλήθηκαν περίπου 100.000).
H συγκεκριμένη μηχανή μπορούσε να αλλάξει παιχνίδι μέσω ενός διακόπτη, δεν αναπαρήγαγε ήχο και είχε επεξεργαστική δύναμη για αναπαριστάνει μόνο τελείες και λίγες γραμμές. Όπως ήταν φυσικό τα χρώματα μπορούσαν να πουληθούν ξεχωριστά σε μορφή κάρτας, ενώ η κονσόλα stand-alone κόστιζε 100 $.
Η πρώτη παιχνιδομηχανή στην αγορά είχε μερική εμπορική επιτυχία
Η Χρυσή εποχή των Arcade Games….
Μετά από μια «ήσυχη», ας πούμε περίοδο, τα Arcade Games γνώρισαν τη μεγάλη τους αναλαμπή στη δεκαετία του ’70 όταν δύο τελείως διαφορετικά παιχνίδια βρήκαν το φως της δημοσιότητας.
Πρώτο, το περίφημο Space Invaders, από την ιαπωνική Taito, έθεσε νέα επίπεδα στο κοινωνικό gaming αφού ήταν το πρώτο που ενσωμάτωνε high score.
Ο παίκτης, έχοντας διάφορα όπλα, προσπαθούσε να σκοτώσει τους εξωγήινους που έρχονταν κατά πάνω του σε σειρές. Ουσιαστικά ο παίκτης δεν μπορούσε να νικήσει, αλλά τα επίπεδα δυσκόλευαν μέχρι ο παίκτης να πεθάνει.
Αν και γενικά το παιχνίδι δε σημείωσε τρομακτική επιτυχία, κατόρθωσε να αναγκάσει την ιαπωνική κυβέρνηση να αύξησει την παραγωγή κερμάτων, αφού στην Ιαπωνία για ένα δεκάλεπτο παιχνιδιού, κόστιζε 100 γιέν, ένα από τα πιο δυσεύρετα κέρματα στη χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου.
Από την άλλη πλευρά, η Atari έδωσε στους gamers, τον πρώτο αξιέπαινο προσομοιωτή ποδοσφαίρου, το Atari Football.
Αυτό ήταν το πρώτο ποδοσφαιράκι με κυλιόμενη οθόνη, ενώ χρησιμοποιούσε αναλογικό πλήκτρο για χειρισμό.
Οι πωλήσεις του Atari Football ήταν παρόμοιες με αυτές του Space Invaders, έως ότου τη λήξη της σεζόν στην Αμερική το 1979.
Πρώτο, το περίφημο Space Invaders, από την ιαπωνική Taito, έθεσε νέα επίπεδα στο κοινωνικό gaming αφού ήταν το πρώτο που ενσωμάτωνε high score.
Ο παίκτης, έχοντας διάφορα όπλα, προσπαθούσε να σκοτώσει τους εξωγήινους που έρχονταν κατά πάνω του σε σειρές. Ουσιαστικά ο παίκτης δεν μπορούσε να νικήσει, αλλά τα επίπεδα δυσκόλευαν μέχρι ο παίκτης να πεθάνει.
Αν και γενικά το παιχνίδι δε σημείωσε τρομακτική επιτυχία, κατόρθωσε να αναγκάσει την ιαπωνική κυβέρνηση να αύξησει την παραγωγή κερμάτων, αφού στην Ιαπωνία για ένα δεκάλεπτο παιχνιδιού, κόστιζε 100 γιέν, ένα από τα πιο δυσεύρετα κέρματα στη χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου.
Από την άλλη πλευρά, η Atari έδωσε στους gamers, τον πρώτο αξιέπαινο προσομοιωτή ποδοσφαίρου, το Atari Football.
Αυτό ήταν το πρώτο ποδοσφαιράκι με κυλιόμενη οθόνη, ενώ χρησιμοποιούσε αναλογικό πλήκτρο για χειρισμό.
Οι πωλήσεις του Atari Football ήταν παρόμοιες με αυτές του Space Invaders, έως ότου τη λήξη της σεζόν στην Αμερική το 1979.
Παιχνίδια σταθμός στην ιστορία του video gaming
- Galaxian (Namco): Ήταν το πρώτο παιχνίδι που ενσωμάτωνε πραγματικό RGB χρώμα (1979).
- Ozma Wars (SNK): Το πρώτο παιχνίδι με διαφορετικά επίπεδα (1979).
- Defender (Williams Electronic): Το παιχνίδι απαιτούσε από τον παίκτη, να σώσει στρατιώτες που είχαν απαχθεί από εξωγήινους (1980).
- Χevious (Namco): H κάμερα μπορούσε να κινηθεί (1982).
- Μοon Patrol (Irem): Οχήματα αντί για διαστημόπλοια (1982).
- Front Line (Taito): Ο παίκτης για πρώτη φορά πολεμούσε ανθρώπους αντί για εξωγήινους.
Η γέννηση του PacMan και του Pole Position
Παρόλο που το Space Invaders αποτελούσε έμπνευση για πολλά άψογα παιχνίδια, η Namco ήταν αυτή που άλλαξε παγκοσμίως τα δεδομένα.
Το 1977, προσέλαβε τον Toru Iwatani έναν φαν του ξεχασμένου πλέον Pinball.
Ο Iwatani θέλησε να δημιουργήσει ένα arcace, όχι βασισμένο στη βία, αλλά να πήγαινε και στα δύο φύλα.
Κατέληξε στη δημιουργία 240 τελειών σε έναν παραλληλόγραμμο χώρο, με εμπόδια ανάμεσα τους, μια ντουζίνα «φαντάσματα» να τριγυρνούν, τέσσερις σφαίρες που έδιναν παραπάνω δυνάμεις, και έναν ήρωα σε σχήμα πίτσας χωρίς ένα κομμάτι.
Με το που κυκλοφόρησε στην Αμερική μια νέα τρέλα ξέσπασε, και το παιχνίδι κατάφερε να πουλήσει 100.000 αντίτυπα.
Η τρέλα αυτή, μετακίνησε τα arcades από παρακμιακούς σε πιο κοινόχρηστους χώρους, και τον Pacman να φιγουράρει σε πλήθος εξαρτημάτων, όπως κούκλες, κρεβάτια μέχρι και σε Σαββατιάτικα κινούμενα σχέδια.
Το παιχνίδι γνώρισε διάφορες πετυχημένες παραλλαγές (Ms. PacMan), ενώ η Namco δημιούργησε ακόμα ένα παιχνίδι σταθμό το Pole Position, το οποίο θεωρείται ως το πιο ρεαλιστικό arcade racing game της τότε εποχής.
Το 1977, προσέλαβε τον Toru Iwatani έναν φαν του ξεχασμένου πλέον Pinball.
Ο Iwatani θέλησε να δημιουργήσει ένα arcace, όχι βασισμένο στη βία, αλλά να πήγαινε και στα δύο φύλα.
Κατέληξε στη δημιουργία 240 τελειών σε έναν παραλληλόγραμμο χώρο, με εμπόδια ανάμεσα τους, μια ντουζίνα «φαντάσματα» να τριγυρνούν, τέσσερις σφαίρες που έδιναν παραπάνω δυνάμεις, και έναν ήρωα σε σχήμα πίτσας χωρίς ένα κομμάτι.
Με το που κυκλοφόρησε στην Αμερική μια νέα τρέλα ξέσπασε, και το παιχνίδι κατάφερε να πουλήσει 100.000 αντίτυπα.
Η τρέλα αυτή, μετακίνησε τα arcades από παρακμιακούς σε πιο κοινόχρηστους χώρους, και τον Pacman να φιγουράρει σε πλήθος εξαρτημάτων, όπως κούκλες, κρεβάτια μέχρι και σε Σαββατιάτικα κινούμενα σχέδια.
Το παιχνίδι γνώρισε διάφορες πετυχημένες παραλλαγές (Ms. PacMan), ενώ η Namco δημιούργησε ακόμα ένα παιχνίδι σταθμό το Pole Position, το οποίο θεωρείται ως το πιο ρεαλιστικό arcade racing game της τότε εποχής.
Καινοτομίες της Χρυσής Εποχής των Arcades
Κατά τη χρυσή εποχή των Arcades, όχι μόνο η αλλαγή του gameplay ήταν αυτή που προώθησε το χόμπι αυτό, αλλά και άλλες πολλές καινοτομίες.
Η σημαντικότερη από αυτές ήταν η δημιουργία των λεγόμενων vector graphics.
Τα γραφικά αυτά, δημιουργημένα από μια ακτίνα φωτός η οποία παρήγαγε χρώματα σε μια μαύρη οθόνη, έδιναν τη δυνατότητα αναπαράστασης περισσοτέρων τρισδιάστατων αντικειμένων σε μακράν μεγαλύτερη ανάλυση από τα πρώτα παιχνίδια.
Η δεύτερη μεγαλύτερη καινοτομία, είναι η δημιουργία αποθηκευτικών μέσων για τα παιχνίδια.
Αν και η SEGA ήταν η πρώτη που εισήγαγε μια τέτοια τεχνολογία, το arcade Dragon’s Lair ήταν το πρώτο που ουσιαστικά τη χρησιμοποιούσε.
Αποθηκεύοντας τα δεδομένα σε μια δισκέτα, υπήρχαν για πρώτη φορά σε παιχνίδι γενναιόδωρες στιγμές, κατά τις οποίες ένα κινηματογραφικό στιγμιότυπο παιζόταν.
Παρόλο ,που εξαιτίας της τεχνολογίας αυτής, τα γραφικά ήταν άπιαστα για τότε, το παιχνίδι δεν προσέφερε κάποια replayability αφού μετά την πρώτη φορά η ιστορία ήταν γνωστή.
Έτσι το παιχνίδι κατέληξε σε μια παροδική τάση.
Η σημαντικότερη από αυτές ήταν η δημιουργία των λεγόμενων vector graphics.
Τα γραφικά αυτά, δημιουργημένα από μια ακτίνα φωτός η οποία παρήγαγε χρώματα σε μια μαύρη οθόνη, έδιναν τη δυνατότητα αναπαράστασης περισσοτέρων τρισδιάστατων αντικειμένων σε μακράν μεγαλύτερη ανάλυση από τα πρώτα παιχνίδια.
Η δεύτερη μεγαλύτερη καινοτομία, είναι η δημιουργία αποθηκευτικών μέσων για τα παιχνίδια.
Αν και η SEGA ήταν η πρώτη που εισήγαγε μια τέτοια τεχνολογία, το arcade Dragon’s Lair ήταν το πρώτο που ουσιαστικά τη χρησιμοποιούσε.
Αποθηκεύοντας τα δεδομένα σε μια δισκέτα, υπήρχαν για πρώτη φορά σε παιχνίδι γενναιόδωρες στιγμές, κατά τις οποίες ένα κινηματογραφικό στιγμιότυπο παιζόταν.
Παρόλο ,που εξαιτίας της τεχνολογίας αυτής, τα γραφικά ήταν άπιαστα για τότε, το παιχνίδι δεν προσέφερε κάποια replayability αφού μετά την πρώτη φορά η ιστορία ήταν γνωστή.
Έτσι το παιχνίδι κατέληξε σε μια παροδική τάση.
Η κρίση του 1977
Το 1977 μια κρίση δημιουργήθηκε στην αγορά…Οι αιτίες για την παροδική αυτή παρακμή δεν ιδιαίτερα σημαντικές, με κύρια από αυτές το ξεπούλημα των μηχανών που έπαιζε το παλιότερο Pong, με αποτέλεσμα οι Fairchild και RCA να εγκαταλείψουν τα console projects τους.. Μόνο η Atari και η Magnavox παρέμειναν σταθερές.
Γενιές κονσολών (παιχνιδομηχανών)
(1977-1983)
Στις πρώτες κονσόλες ο υπολογιστικός κώδικας των παιχνιδιών ήταν γραμμένος σε μικροτσίπ μέσα στα μηχανήματα, με αποτέλεσμα να μην είναι δυνατή προσθήκη νέων παιχνιδιών.
Στα μέσα της δεκαετίας του ’70, εφευρέθηκε η λεγόμενη μνήμη ROM, η οποία αφού αποθηκευόταν σε πλαστικές κεφαλές, τα λεγόμενα cartridges.
Όταν αυτά τα cartridges συνδεόταν στο μηχάνημα, ο επεξεργαστής «διάβαζε” τη ROM, και εκτελούσε οποιοδήποτε πρόγραμμα ήταν γραμμένο εκεί.
Η Δεκαετία του 1980
Toν Αύγουστο του 1982, η πιο διάσημη κονσόλα ίσως όλων των εποχών η Commodore 64 κυκλοφορεί.
Γνώρισε μεγάλη επιτυχία, λόγω κυρίως των ανεπτυγμένων δυνατοτήτων του, ακόμα και σε σύγκριση με την Coleco Vision.
Την εποχή εκείνη κυκλοφορεί στη Βρετανία το ZX Spectrum , μια κονσόλα που αρχικά γνώρισε μεγάλη επιτυχία στη δυτική Ευρώπη, και αργότερα στο Ανατολικό μπλοκ.
To παιχνίδι όμως που πρωτοπόρησε στη δεκαετία του ΄80, δεν ήταν άλλο από το περίφημο King’s Quest.
Περιελάμβανε πολύχρωμα γραφικά, και είχε προοπτική τρίτου προσώπου.
Επίσης ο χαρακτήρας μπορούσε να κινηθεί γύρω από δισδιάστατα αντικείμενα στο background, δίνοντας έτσι την αίσθηση μιας ψευδό-τρίτης διάστασης.
Παρόλο που οι εντολές του παίκτη περνιούνταν στο παιχνίδι μέσω κειμένου, η LucasArts, μέσω του παιχνιδιού Maniac Mansion, κατάφερε να πετύχει το λεγόμενο Point-and-click τρόπο παιχνιδιού.
Πολλές εταιρίες, συμπεριλαμβανόμενης και της Sierra, έσπευσαν να την αντιγράψουν.
H Τρίτη γενικά κονσολών
Oι κονσόλες που δημιουργήθηκαν κατά την Τρίτη γενιά ήταν οι εξής:
-Nintendo Entertainment System(NES)/Famicom:
H κονσόλα που εκτόξευσε τη Nintendo στην κορυφή, γνώρισε τρομακτική επιτυχία και στις χώρες εκτός Ιαπωνίας ενώ είχε ενσωματωμένο το περίφημο platform game Super Mario Bros.
-PC Engi/TurboGrafx 16
Όπως προδίδει και το όνομα της, η κονσόλα αυτή χρησιμοποιούσε την διαδομένη πλέον 16-bit ανάλυση.
Πρωτοκυκλοφόρησε το 1987 στην Ιαπωνία αλλά η κυριαρχία του NES, την ανάγκασε να μεταναστεύσει στην Αμερική δύο χρόνια αργότερα.
Αξιοσημείωτο είναι το γεγονός, πως ήταν η πρώτη κονσόλα που χρησιμοποιούσε region-lock.
-SEGA Master System
Με την κυκλοφορία της κονσόλας το 1986 στην Ιαπωνία, ούτε καν η SEGA κατάφερε να σπάσει την πρωτοκαθεδρία της Nintendo.
Παρόλα αυτά η εταιρία δεν το έβαλε κάτω και κυκλοφόρησε την κονσόλα στην Ευρώπη, όπου κατάφερε να ξεπεράσει σε πωλήσεις to ΝES.
Το Mega System μπόρεσε να κρατηθεί στη ζωή ως το 2000, οπότε κυκλοφόρησε στη Βραζιλία, ενώ παγκοσμίως πούλησε 13000000 αντίτυπα.
Η Τέταρτη γενιά κονσολών (1989–1996)
-SEGA Genesis:
Ο διάδοχος του Master System, κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το ’88 υπό το όνομα Mega Drive, στις ΗΠΑ το ’89, και στην Ευρώπη το ’90.
Εξαιτίας του γεγονότος πως ήταν το πρώτο της γενιάς του που κυκλοφόρησε, κατάφερε να πουλήσει αρκετά καλά στην Ευρώπη και στην Αμερική, με συνολικά αριθμό κονσολών 26.000.000 παγκοσμίως.
Πιο επιτυχημένο παιχνίδι ήταν το πρωτότυπο Sonic The Hedgehog με 2,600,000 κομμάτια παγκοσμίως πουλημένα.
Αυτό που έκανε πρωτότυπη την κονσόλα ήταν η ύπαρξη ενός δικτυακού καναλιού απ’όπου ο χρήστης θα μπορούσε να κατεβάσει ένα παιχνίδι το μήνα δωρεάν, καθώς και η ύπαρξη ενός add-on CD player λίγο καιρό μετά την κυκλοφορία της κονσόλας.
-Neo Geo
Η πρώτη κονσόλα της SNK, ήταν μακράν πιο εξελιγμένη τεχνολογικά από τις δύο προηγούμενες, αλλά η εξωφρενικά υψηλή τιμή της (649$), την καταδίκασε.
Δυστυχώς η κονσόλα πούλησε μόλις 1,000,000 κομμάτια.
Η Πέμπτη Γενιά κονσολών…(1993-2002)
-Playstation
Το PlayStation δημιουργήθηκε αρχικά ως ένα add-on CD player για το SNES της Nintendo.
H SONY, παράλληλα με τη δημιουργία του add-on ερευνούσε και την πιθανότητα δημιουργίας μιας δικής της κονσόλας, τη στιγμή που ο Yamauchi, λίγο πριν την παρουσίαση του add-on, κατάλαβε πως η SONY είχε όλα τα πνευματικά δικαιώματα για τα παιχνίδια που θα έβγαιναν σε CD.
Tην επόμενη μέρα, χάος ξέσπασε στην επικείμενη CES- η Ninty απέρριψε τη συνεργασία της με τη SONY και απευθύνθηκε στη Phillips για τη δημιουργία του add-on, φυσικά σίγουρη ότι θα έχει αυτή τα δικαιώματα.
Η Sony από την άλλη, σε μια στιγμή έμπνευσης, αποφάσισε να εισάγει το add-on ως ξεχωριστή κονσόλα υπό το όνομα “PlayStation”.
Να σημειώσουμε πως η προδοσία συνεργασίας Ιάπωνα με Ιάπωνα έναντι Ευρωπαίου/Αμερικάνου ήταν ανήκουστο στην Ιαπωνική κουλτούρα.
Έτσι δημιουργήθηκε το PlayStation, μια κονσόλα που πούλησε πάνω από 100,000,000 κομμάτια παγκοσμίως.
-Nintendo 64:
Η Nintendo, μουδιασμένη ακόμα από το παραπάνω περιστατικό παρουσιάσε την απάντηση της στο Playstation.
Το Nintendo 64, μια κονσόλα, η οποία ήταν αποτέλεσμα της αλαζονείας της Ninty εξαιτίας κυρίως των προηγούμενων της επιτυχιών.
Έτσι κατάφερε να πουλήσει μόλις 32,930,000 κομμάτια, με πιο επιτυχημένο παιχνίδι το Super Mario 64.
-SEGA Saturn:
Αρκετά πιο ακριβή (100$ από το PS και 200 από το N64), η κονσόλα της SEGA, σηματοδότησε την παρακμή της εταιρίας, όσον αφορά τις οικιακές κονσόλες, αφού παρά την τεχνολογική υπεροχή δεν κατάφερε να ξεπεράσει τα 9,260,000 κομμάτια παγκοσμίως με καλύτερο παιχνίδι το Virtual Fighter 2.
Στις πρώτες κονσόλες ο υπολογιστικός κώδικας των παιχνιδιών ήταν γραμμένος σε μικροτσίπ μέσα στα μηχανήματα, με αποτέλεσμα να μην είναι δυνατή προσθήκη νέων παιχνιδιών.
Στα μέσα της δεκαετίας του ’70, εφευρέθηκε η λεγόμενη μνήμη ROM, η οποία αφού αποθηκευόταν σε πλαστικές κεφαλές, τα λεγόμενα cartridges.
Όταν αυτά τα cartridges συνδεόταν στο μηχάνημα, ο επεξεργαστής «διάβαζε” τη ROM, και εκτελούσε οποιοδήποτε πρόγραμμα ήταν γραμμένο εκεί.
Η Δεκαετία του 1980
Toν Αύγουστο του 1982, η πιο διάσημη κονσόλα ίσως όλων των εποχών η Commodore 64 κυκλοφορεί.
Γνώρισε μεγάλη επιτυχία, λόγω κυρίως των ανεπτυγμένων δυνατοτήτων του, ακόμα και σε σύγκριση με την Coleco Vision.
Την εποχή εκείνη κυκλοφορεί στη Βρετανία το ZX Spectrum , μια κονσόλα που αρχικά γνώρισε μεγάλη επιτυχία στη δυτική Ευρώπη, και αργότερα στο Ανατολικό μπλοκ.
To παιχνίδι όμως που πρωτοπόρησε στη δεκαετία του ΄80, δεν ήταν άλλο από το περίφημο King’s Quest.
Περιελάμβανε πολύχρωμα γραφικά, και είχε προοπτική τρίτου προσώπου.
Επίσης ο χαρακτήρας μπορούσε να κινηθεί γύρω από δισδιάστατα αντικείμενα στο background, δίνοντας έτσι την αίσθηση μιας ψευδό-τρίτης διάστασης.
Παρόλο που οι εντολές του παίκτη περνιούνταν στο παιχνίδι μέσω κειμένου, η LucasArts, μέσω του παιχνιδιού Maniac Mansion, κατάφερε να πετύχει το λεγόμενο Point-and-click τρόπο παιχνιδιού.
Πολλές εταιρίες, συμπεριλαμβανόμενης και της Sierra, έσπευσαν να την αντιγράψουν.
H Τρίτη γενικά κονσολών
Oι κονσόλες που δημιουργήθηκαν κατά την Τρίτη γενιά ήταν οι εξής:
-Nintendo Entertainment System(NES)/Famicom:
H κονσόλα που εκτόξευσε τη Nintendo στην κορυφή, γνώρισε τρομακτική επιτυχία και στις χώρες εκτός Ιαπωνίας ενώ είχε ενσωματωμένο το περίφημο platform game Super Mario Bros.
-PC Engi/TurboGrafx 16
Όπως προδίδει και το όνομα της, η κονσόλα αυτή χρησιμοποιούσε την διαδομένη πλέον 16-bit ανάλυση.
Πρωτοκυκλοφόρησε το 1987 στην Ιαπωνία αλλά η κυριαρχία του NES, την ανάγκασε να μεταναστεύσει στην Αμερική δύο χρόνια αργότερα.
Αξιοσημείωτο είναι το γεγονός, πως ήταν η πρώτη κονσόλα που χρησιμοποιούσε region-lock.
-SEGA Master System
Με την κυκλοφορία της κονσόλας το 1986 στην Ιαπωνία, ούτε καν η SEGA κατάφερε να σπάσει την πρωτοκαθεδρία της Nintendo.
Παρόλα αυτά η εταιρία δεν το έβαλε κάτω και κυκλοφόρησε την κονσόλα στην Ευρώπη, όπου κατάφερε να ξεπεράσει σε πωλήσεις to ΝES.
Το Mega System μπόρεσε να κρατηθεί στη ζωή ως το 2000, οπότε κυκλοφόρησε στη Βραζιλία, ενώ παγκοσμίως πούλησε 13000000 αντίτυπα.
Η Τέταρτη γενιά κονσολών (1989–1996)
-SEGA Genesis:
Ο διάδοχος του Master System, κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το ’88 υπό το όνομα Mega Drive, στις ΗΠΑ το ’89, και στην Ευρώπη το ’90.
Εξαιτίας του γεγονότος πως ήταν το πρώτο της γενιάς του που κυκλοφόρησε, κατάφερε να πουλήσει αρκετά καλά στην Ευρώπη και στην Αμερική, με συνολικά αριθμό κονσολών 26.000.000 παγκοσμίως.
Πιο επιτυχημένο παιχνίδι ήταν το πρωτότυπο Sonic The Hedgehog με 2,600,000 κομμάτια παγκοσμίως πουλημένα.
Αυτό που έκανε πρωτότυπη την κονσόλα ήταν η ύπαρξη ενός δικτυακού καναλιού απ’όπου ο χρήστης θα μπορούσε να κατεβάσει ένα παιχνίδι το μήνα δωρεάν, καθώς και η ύπαρξη ενός add-on CD player λίγο καιρό μετά την κυκλοφορία της κονσόλας.
-Neo Geo
Η πρώτη κονσόλα της SNK, ήταν μακράν πιο εξελιγμένη τεχνολογικά από τις δύο προηγούμενες, αλλά η εξωφρενικά υψηλή τιμή της (649$), την καταδίκασε.
Δυστυχώς η κονσόλα πούλησε μόλις 1,000,000 κομμάτια.
Η Πέμπτη Γενιά κονσολών…(1993-2002)
-Playstation
Το PlayStation δημιουργήθηκε αρχικά ως ένα add-on CD player για το SNES της Nintendo.
H SONY, παράλληλα με τη δημιουργία του add-on ερευνούσε και την πιθανότητα δημιουργίας μιας δικής της κονσόλας, τη στιγμή που ο Yamauchi, λίγο πριν την παρουσίαση του add-on, κατάλαβε πως η SONY είχε όλα τα πνευματικά δικαιώματα για τα παιχνίδια που θα έβγαιναν σε CD.
Tην επόμενη μέρα, χάος ξέσπασε στην επικείμενη CES- η Ninty απέρριψε τη συνεργασία της με τη SONY και απευθύνθηκε στη Phillips για τη δημιουργία του add-on, φυσικά σίγουρη ότι θα έχει αυτή τα δικαιώματα.
Η Sony από την άλλη, σε μια στιγμή έμπνευσης, αποφάσισε να εισάγει το add-on ως ξεχωριστή κονσόλα υπό το όνομα “PlayStation”.
Να σημειώσουμε πως η προδοσία συνεργασίας Ιάπωνα με Ιάπωνα έναντι Ευρωπαίου/Αμερικάνου ήταν ανήκουστο στην Ιαπωνική κουλτούρα.
Έτσι δημιουργήθηκε το PlayStation, μια κονσόλα που πούλησε πάνω από 100,000,000 κομμάτια παγκοσμίως.
-Nintendo 64:
Η Nintendo, μουδιασμένη ακόμα από το παραπάνω περιστατικό παρουσιάσε την απάντηση της στο Playstation.
Το Nintendo 64, μια κονσόλα, η οποία ήταν αποτέλεσμα της αλαζονείας της Ninty εξαιτίας κυρίως των προηγούμενων της επιτυχιών.
Έτσι κατάφερε να πουλήσει μόλις 32,930,000 κομμάτια, με πιο επιτυχημένο παιχνίδι το Super Mario 64.
-SEGA Saturn:
Αρκετά πιο ακριβή (100$ από το PS και 200 από το N64), η κονσόλα της SEGA, σηματοδότησε την παρακμή της εταιρίας, όσον αφορά τις οικιακές κονσόλες, αφού παρά την τεχνολογική υπεροχή δεν κατάφερε να ξεπεράσει τα 9,260,000 κομμάτια παγκοσμίως με καλύτερο παιχνίδι το Virtual Fighter 2.
Η έκτη γενιά κονσολών
-Playstation 2:
Όπως ήταν φυσικό η SONY δεν θα μπορούσε να αφήσει την ονειρική επιτυχία του PS ανεκμετάλλευτη…Έτσι η ανακοίνωση έγινε το 1999 στην E3, και έναν χρόνο αργότερα κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία, και δύο στην Αμερική.
H κονσόλα κατάφερε να πουλήσει 900,000 κομμάτια την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας στην Ιαπωνία, παρά τα εξοργιστικά προβλήματα παραγωγής.
Σε αντίθεση με τις άλλες κονσόλες της έκτης γενιάς το PS2 δεν διαθέτει κάποια δική του διαδικτυακή υπηρεσία, αλλά αφήνει τους developers να δημιουργήσουν τους δικούς τους servers.
Οι αναλυτές προφήτευαν μια σώμα-με-σώμα μάχη με τις άλλες κονσόλες, αλλά διαψεύστηκαν την εορταστική περίοδο του 2001, όταν το PS2, μαζί με την υποστήριξη της Electronic Arts, ξεπέρασε κατά πολύ τους ανταγωνιστές του.
Τρία χρόνια μετά, μαζί με την κυκλοφορία του GTA: San Andreas, η Sony ανακοίνωσε πως μια νέα, κατά πολύ λεπτότερη από την προηγούμενη έκδοση της κονσόλας πρόκειται να κυκλοφορήσει.
Πρόσφατα η SONY έκανε παρόμοιες δηλώσεις και η νέα κονσόλα αναμένεται αρχές του 2008
Η κονσόλα κατάφερε να πουλήσει πάνω από 120,000,000 κομμάτια παγκοσμίως.
-Xbox:
Η Microsoft, η Μεγάλη Κυρία των λειτουργικών σε PCs αποφάσισε πως ήρθε η ώρα να κυκλοφορήσει τη δική της κονσόλα.
Έτσι μια μικρή ομάδα ατόμων δούλευε πάνω σε αυτήν από το 1999, και το 2001 ήρθε η ώρα της κυκλοφορίας…Ο κύριος Gates, ανέφερε στις δηλώσεις του, πως η κονσόλα είναι κάτι παραπάνω από παιχνιδομηχανή: είναι ένα media player.
Το όνομα Xbox προήλθε από την ύπαρξη του λειτουργικού DirektX στο στην αρχιτεκτονική του μηχανήματος…
Αυτό που έκανε το Xbox ξεχωριστό είναι η ύπαρξη σκληρού δίσκου (8gb), καθώς και η δυνατότητα διαδικτυακού παιχνιδιού μέσω της υπηρεσίας Xbox Live, η οποία γνώρισε μεγάλη απήχηση στου gamers.
Η κονσόλα συνολικά πούλησε 24,000,000 κομμάτια, ενώ η Microsoft, το Σεπτέμβρη του 2005 ανακοίνωσε πως έχασε 4,000,000,000$ από το μηχάνημα.
-Gamecube:
H Nintendo, δηλώνει την παρουσία της και σ’αυτή τη γενιά, πιο αποδυναμωμένη από ποτέ.
To Gamecube, ήταν μια κονσόλα που δεν προσέφερε τίποτα παραπάνω από τις άλλες δύο, ενώ η ισχυρή βάση που είχε δημιουργήσει το PS2, και οι πρωτοπορίες του Xbox, εμπόδισαν την άνθηση της.
Το μηχάνημα ερχόταν σε πολλά διαφορετικά χρώματα, ενώ υποστήριζε σύνδεση LAN.
Το μεγαλύτερο όμως μειονέκτημα της συσκευής είναι το ιδιόμορφο δισκάκι που δεχόταν, το λεγόμενο Nintendo Gamecube Game Disc(NGGD).
Το NGGD είχε χωρητικότητα μόλις 1,5 gb σε αντίθεση με τα 4,7 gb των προηγούμενων κονσολών, με αποτέλεσμα, την μη υποστήριξη της από τις 3d-party εταιρίες.
Η κονσόλα συνολικά πούλησε 19,000,000 κομμάτια.
-Dreamcast
Από την έκτη γενιά κονσολών δε θα μπορούσε να λείπει η SEGA, η οποία κυκλοφόρησε το Νοέμβρη του 1998(αρκετό καιρό πριν το ps2) στην Ιαπωνία, το περίφημο Dreamcast.
Η κονσόλα περιελάμβανε πολλές καινοτομίες για την εποχή της, όπως το διαδικτυακό παιχνίδι, μέσω συνδέσεων dial-up,σε τρεις κύριους servers:
Όπως ήταν φυσικό η SONY δεν θα μπορούσε να αφήσει την ονειρική επιτυχία του PS ανεκμετάλλευτη…Έτσι η ανακοίνωση έγινε το 1999 στην E3, και έναν χρόνο αργότερα κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία, και δύο στην Αμερική.
H κονσόλα κατάφερε να πουλήσει 900,000 κομμάτια την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας στην Ιαπωνία, παρά τα εξοργιστικά προβλήματα παραγωγής.
Σε αντίθεση με τις άλλες κονσόλες της έκτης γενιάς το PS2 δεν διαθέτει κάποια δική του διαδικτυακή υπηρεσία, αλλά αφήνει τους developers να δημιουργήσουν τους δικούς τους servers.
Οι αναλυτές προφήτευαν μια σώμα-με-σώμα μάχη με τις άλλες κονσόλες, αλλά διαψεύστηκαν την εορταστική περίοδο του 2001, όταν το PS2, μαζί με την υποστήριξη της Electronic Arts, ξεπέρασε κατά πολύ τους ανταγωνιστές του.
Τρία χρόνια μετά, μαζί με την κυκλοφορία του GTA: San Andreas, η Sony ανακοίνωσε πως μια νέα, κατά πολύ λεπτότερη από την προηγούμενη έκδοση της κονσόλας πρόκειται να κυκλοφορήσει.
Πρόσφατα η SONY έκανε παρόμοιες δηλώσεις και η νέα κονσόλα αναμένεται αρχές του 2008
Η κονσόλα κατάφερε να πουλήσει πάνω από 120,000,000 κομμάτια παγκοσμίως.
-Xbox:
Η Microsoft, η Μεγάλη Κυρία των λειτουργικών σε PCs αποφάσισε πως ήρθε η ώρα να κυκλοφορήσει τη δική της κονσόλα.
Έτσι μια μικρή ομάδα ατόμων δούλευε πάνω σε αυτήν από το 1999, και το 2001 ήρθε η ώρα της κυκλοφορίας…Ο κύριος Gates, ανέφερε στις δηλώσεις του, πως η κονσόλα είναι κάτι παραπάνω από παιχνιδομηχανή: είναι ένα media player.
Το όνομα Xbox προήλθε από την ύπαρξη του λειτουργικού DirektX στο στην αρχιτεκτονική του μηχανήματος…
Αυτό που έκανε το Xbox ξεχωριστό είναι η ύπαρξη σκληρού δίσκου (8gb), καθώς και η δυνατότητα διαδικτυακού παιχνιδιού μέσω της υπηρεσίας Xbox Live, η οποία γνώρισε μεγάλη απήχηση στου gamers.
Η κονσόλα συνολικά πούλησε 24,000,000 κομμάτια, ενώ η Microsoft, το Σεπτέμβρη του 2005 ανακοίνωσε πως έχασε 4,000,000,000$ από το μηχάνημα.
-Gamecube:
H Nintendo, δηλώνει την παρουσία της και σ’αυτή τη γενιά, πιο αποδυναμωμένη από ποτέ.
To Gamecube, ήταν μια κονσόλα που δεν προσέφερε τίποτα παραπάνω από τις άλλες δύο, ενώ η ισχυρή βάση που είχε δημιουργήσει το PS2, και οι πρωτοπορίες του Xbox, εμπόδισαν την άνθηση της.
Το μηχάνημα ερχόταν σε πολλά διαφορετικά χρώματα, ενώ υποστήριζε σύνδεση LAN.
Το μεγαλύτερο όμως μειονέκτημα της συσκευής είναι το ιδιόμορφο δισκάκι που δεχόταν, το λεγόμενο Nintendo Gamecube Game Disc(NGGD).
Το NGGD είχε χωρητικότητα μόλις 1,5 gb σε αντίθεση με τα 4,7 gb των προηγούμενων κονσολών, με αποτέλεσμα, την μη υποστήριξη της από τις 3d-party εταιρίες.
Η κονσόλα συνολικά πούλησε 19,000,000 κομμάτια.
-Dreamcast
Από την έκτη γενιά κονσολών δε θα μπορούσε να λείπει η SEGA, η οποία κυκλοφόρησε το Νοέμβρη του 1998(αρκετό καιρό πριν το ps2) στην Ιαπωνία, το περίφημο Dreamcast.
Η κονσόλα περιελάμβανε πολλές καινοτομίες για την εποχή της, όπως το διαδικτυακό παιχνίδι, μέσω συνδέσεων dial-up,σε τρεις κύριους servers:
- SegaNet
- Gamespy
- Dreamarena
Τα σημαντικότερα παιχνίδια του σήμερα
-The Sims (2000):
Tο παιχνίδι πούλησε συνολικά 16,000,000 αντίτυπα, ξεπερνώντας κατά πολύ τα μέχρι τώρα ρεκόρ.
-Metroid Prime (2002):
Ήταν το παιχνίδι που κατάφερε να φέρει στη δημοσιότητα το adventure FPS είδος.
-Ηalo 2(2004):
Το παιχνίδι που επαναπροσδιόρισε τα FPSs στις κονσόλες.
-GTA: San Andreas (2004):
To παιχνίδι που εδραίωσε το PlayStation 2.
-Resident Evil 4(2004):
Η ανανέωση που η σειρά χρειαζόταν επειγόντως ήρθε και σάρωσε τα πάντα.
-Guitar Hero(2005):
Το παιχνίδι που έφερε μια επανάσταση που μέχρι τότε φάνταζε αδύνατη.
Τέλος απίστευτη επανάσταση έφεραν και τα παιχνίδια εξομοιωτές όπως:
-Flight Simulator Χ:
Αρχικά το Flight Simulator X το χρησιμοποιούσαν σε εξομοιωτές για αληθινούς μαθητευόμενους πιλότους.
-Sail Simulator:
Ένας απίστευτος εξομοιωτής καραβιού.
-Train Simulator:
Ένα παιχνίδι θρύλος για τους λάτρεις των οδηγών τρένων.
Tο παιχνίδι πούλησε συνολικά 16,000,000 αντίτυπα, ξεπερνώντας κατά πολύ τα μέχρι τώρα ρεκόρ.
-Metroid Prime (2002):
Ήταν το παιχνίδι που κατάφερε να φέρει στη δημοσιότητα το adventure FPS είδος.
-Ηalo 2(2004):
Το παιχνίδι που επαναπροσδιόρισε τα FPSs στις κονσόλες.
-GTA: San Andreas (2004):
To παιχνίδι που εδραίωσε το PlayStation 2.
-Resident Evil 4(2004):
Η ανανέωση που η σειρά χρειαζόταν επειγόντως ήρθε και σάρωσε τα πάντα.
-Guitar Hero(2005):
Το παιχνίδι που έφερε μια επανάσταση που μέχρι τότε φάνταζε αδύνατη.
Τέλος απίστευτη επανάσταση έφεραν και τα παιχνίδια εξομοιωτές όπως:
-Flight Simulator Χ:
Αρχικά το Flight Simulator X το χρησιμοποιούσαν σε εξομοιωτές για αληθινούς μαθητευόμενους πιλότους.
-Sail Simulator:
Ένας απίστευτος εξομοιωτής καραβιού.
-Train Simulator:
Ένα παιχνίδι θρύλος για τους λάτρεις των οδηγών τρένων.
Εγγραφή σε:
Αναρτήσεις (Atom)